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近日,Netflix全新动画电影《K-POP:猎魔女团》登陆全球流媒体平台,凭借其创新的K-pop元素、热血少女主角团与高燃战斗场面迅速引发国际关注,成为暑期档动画领域的现象级作品。中国传媒大学2009级动画专业校友鞠歆作为核心动画师参与了该片制作。本期专访特邀鞠歆校友为我们独家揭秘这部作品的幕后创作故事,探寻银幕背后的艺术碰撞与技术突破。
个人简介
展开剩余93%鞠歆
中国传媒大学2009级动画专业校友,现任育碧(Ubisoft)高级动画师并兼任动画讲师,拥有十年国际动画制作经验。
曾就职于 Sony Pictures Imageworks,参与制作《蜘蛛侠:纵横宇宙》、《Kpop: Demon Hunter》、《海兽猎人》和《精灵旅社4》等多部知名动画长片,擅长角色表演与镜头节奏的把控,他在动画电影与互动娱乐领域均有深度探索,目前活跃于游戏与电影双领域,持续探索动画语言在不同媒介中的表现力。
作品简介
<图片说明>
《K-POP: Demon Hunter》(《K-POP:猎魔女团》)是一部融合动作奇幻与韩流文化的CG动画长片,由Sony Pictures Animation出品,联合亚洲创作团队打造,预计于2024年上映。
影片讲述了一支人气K-POP女子天团在舞台背后隐藏的另一重身份——她们其实是身负使命的“恶魔猎人”。白天,她们在全球巡演中闪耀聚光灯;夜晚,她们则悄然战斗,抵抗潜伏在人间的超自然力量。在一场关乎世界命运的危机中,这群少女必须在友情、信念与牺牲之间做出抉择。
项目的核心创作团队曾参与制作《蜘蛛侠:纵横宇宙》《精灵旅社》《海兽》等国际知名动画作品,具备强大的好莱坞制作背景与全球化叙事视野。同时,跨国协作的创作方式也使得影片在文化表达上更具包容性与市场延展性,目标观众覆盖全球8至18岁的青少年以及广泛的K-POP粉丝群体。
本片以K-POP文化为切入点,融合青春、动作与幻想元素,在视觉风格上借鉴韩流美学,结合高质量的动画制作,为全球观众呈现耳目一新的视听体验。影片不仅关注角色的成长与内心挣扎,也以独特的方式呈现团队精神和女性力量,是一部兼具娱乐性与情感深度的原创IP,也是一部关于青春、责任与自我认同的现代奇幻寓言。
独家专访
01
您当初是如何踏入动画行业,开启这十年国际动画制作之旅的?在职业发展过程中,有没有关键节点或人物深刻影响了您的职业选择?
对我来说,进入动画行业其实是一个挺自然的发展过程。我在本科的时候就读的是和动画相关的专业,那段时间让我打下了基础,也让我第一次真正接触到了动画这个领域。可以说,是本科阶段的学习让我逐渐培养起对视觉叙事和角色表现的兴趣,也为我后续的职业发展奠定了方向。
后来我去了加拿大的谢尔丹学院继续读书,系统学习了CG动画。在学习的过程中,我慢慢发现动画这个环节对我来说特别有吸引力——它是角色真正“活起来”的那一步,也是我觉得最能体现动画魅力的部分。做着做着我就意识到,自己在这个方向上还挺有感觉的,也越来越喜欢这个过程,于是就顺理成章地走上了动画师这条路。
还有一个对我影响特别大的契机是我第一次看《蜘蛛侠:平行宇宙》的时候。那部电影真的让我震撼到,说是打开了新世界的大门也不为过。当时我心里就冒出一个很明确的念头——我想进Sony,我想参与制作这样的作品。可以说,从那一刻起,我对自己未来的方向就更坚定了。
02
在Sony Pictures Imageworks的工作经历给您带来了哪些重要的职业收获和挑战?这段经历对您的动画创作理念和个人发展产生了怎样的影响?
在 Sony 工作的经历,可以说是痛并快乐着。一方面,当你看到自己参与制作的镜头出现在大银幕上,被观众喜欢、讨论,甚至截图分析,那种成就感是非常真实和强烈的。动画师这个职位最吸引我的地方,就是它能让角色“活起来”——你不是在搬动画面,而是在赋予一个角色情绪、节奏和灵魂。尤其是当你在设计镜头、调整表演的时候进入心流状态,会有种非常畅快、甚至有点上瘾的感觉。
但另一方面,这个过程也伴随着不小的挑战。Sony 的制作流程节奏很快,前期的准备有时候并不充分。比如 layout 和分镜,常常只是粗略框架,完成度不高。很多时候,动画师就得自己从头开始设计镜头、构思节奏,甚至重新组织故事节拍。这时候动画师的角色不再只是执行“动作”,而是需要真正扮演一个镜头导演的角色。你既要有体力去应对密集的制作周期,还要有脑力去做创作层面的判断和技术实现。
另外,Sony 的风格是非常多变的。几乎每一个项目都会尝试全新的视觉语言和表现方式。这和像 Disney 那种相对统一、稳定的风格很不一样——在 Sony,你永远不知道下一个项目会玩出什么花样,也正是这种不断变化的挑战,让工作保持了新鲜感和创造欲。公司也鼓励团队在风格和题材上大胆突破,这点我特别喜欢。
可以说,Sony 的这段工作经历让我从一个“会做Key动画”的动画师,逐渐成长为一个更全面的动画创作者,甚至可以说是一个具备导演思维的“小型filmmaker”。在这里,如果你只是一台动作执行机器,很快就会跟不上节奏。在 Sony,大家都很拼,都希望自己做出来的镜头能让人惊喜,所以你必须不断提升自己,不只是动画的节奏感,还包括叙事力、镜头语言以及对整体画面的控制力。这种环境虽然有压力,但也特别能激发成长。
03
在参与制作《蜘蛛侠:纵横宇宙》《Kpop: Demon Hunter》《海兽猎人》和《精灵旅社4》等知名动画长片时,您主要负责哪些具体工作?能否分享一些在这些项目中印象深刻的创作故事或难忘瞬间?
这些动画长片我都无一例外地担任动画师的工作。但是这份工作迷人之处就在于其实你从来不会做到完全一样的东西,每次的工作内容必然都是之前没有做过或者尝试过的东西。纵横宇宙过去了很久了,就聊聊最近的Kpop:Demon Hunter。
在最近的Kpop这部动画中,我得到机会去设计绘制最终boss被消灭的镜头,这个镜头几乎没有故事板和Layout,我只能靠着自己的直觉根据前后镜头去脑部它应该呈现的效果,去把动画和特效绘制出来,这个镜头也是结合了我的三维动画技术和二维动画技术,最终经过后续部门在我设计的基础上继续加工,呈现的效果还不错。
另外在Kpop中,我得到了去制作男主第一次露脸的镜头,这个特写看似表情简单,但是实际上,要让默认的表情达到最终效果要经历一个很长的尝试过程,导演对于男主的第一次露脸要求非常高,一定要让他看起来非常帅,这种帅不仅仅要把表情做到像素级的调整,还需要配合男主抬头的节奏,既不能快也不能慢,卡在一个特殊的点上,帅就出来了。最终导演也是称赞:so hot!
04
在《K-POP: Demon Hunter》中,将K-POP文化与动作奇幻元素相融合是一大亮点,在角色设计和动画表现上,您是如何将这种文化融合体现在具体创作中的?
在角色层面,K-POP文化带有强烈的视觉符号,比如精致的造型、舞台感十足的服装设计、以及那种“偶像感”——自信、魅力、甚至一点点夸张的肢体语言。这些特质我们会特别强调在角色的肢体表现上,比如角色站姿的气场、转身的节奏感,甚至眼神的微妙控制,都是参考了K-POP偶像在舞台上的表现方式。
而动作奇幻元素则要求角色拥有很强的动作张力,比如战斗中的力量感、节奏变化、甚至武术感的设计。这时候我们就会结合舞蹈和动作设计,让战斗不只是打斗,而是像一场有编排、有节奏的舞台表演。某种程度上,这种“跳着打”的方式,反而跟K-POP舞蹈的精密编排非常契合。在动画过程中,我们也做了不少尝试,比如加入卡点式的pose设计,以及强调节拍感的运动节奏,还有可以去参考很多日漫的构图节奏战斗设计。我们希望观众也能感受到偶像文化里那种魅力四射的演出感。
05
在把控角色表演与镜头节奏方面,您有着丰富的经验。以《K-POP: Demon Hunter》为例,在动作戏和情感戏中,您分别运用了哪些独特的手法来增强表现力和感染力?
其实做动画的时候,动画师某种程度上就像演员。最容易入戏的,往往是去演那些跟自己性格或者身体语言比较接近的角色。像我有时候碰到一些很女性化的角色,自己实在演不来,就会请同事帮忙演段参考素材——比如一些比较柔美、细腻的动作或者情绪表达,我们团队之间配合挺默契的。
在《K-POP: Demon Hunter》这部片里,我做了不少动作戏。这些打斗镜头我更多是参考了日本动画的节奏感和表现手法。像那种“蓄力—爆发”的节奏、动作间的停顿设计,还有镜头怎么配合打击感,这些都是我觉得特别爽、特别能提升观感的地方。其实在游戏里,这种风格融合早就很常见了,但在动画电影里我们还看到得不多,所以我也挺兴奋能去尝试一下。然后是唱跳戏,这部分我们参考了很多K-POP舞团的演出视频,去研究他们怎么在舞台上展现节奏和魅力。我们在动画里不只是照搬,还会重新编排动作,让它更适合镜头表现,同时让节奏和音乐贴得更紧。动画的好处就是你可以完全掌控节奏和画面,设计上比真人更灵活,所以很多镜头出来之后,观感甚至比真人舞台还要炸。
情感戏和动作戏的处理方式其实挺不一样的。动作戏更看节奏感和冲击力,而情感戏讲究的是细节、真实和节奏的拿捏。我在做情感戏的时候会花更多时间去找人物的“内在动机”,思考角色当下的状态是什么,然后再去做动作和表情的设计。
06
随着技术的不断发展,如AI等新技术逐渐应用于动画制作,您如何看待这些新技术对传统动画制作流程和创作方式的影响?在未来,您认为动画行业还会有哪些新的发展趋势?
我自己是挺拥抱技术革新的,尤其是在动画这个行业,技术一直都在不停地进步,不管是从最早的手绘到3D,还是现在AI、实时渲染这些新东西的出现,对我们来说其实既是挑战也是机会。
像AI,现在已经在很多前期流程里开始应用了,比如自动生成参考、协助分镜、甚至可以做初步的pose或者动画草图。这些工具如果用得好,其实可以大大提高效率,把我们从一些重复性高的工作中解放出来,让我们有更多时间去专注在创意和表达上。
当然,也有人担心这些技术会不会“取代”传统动画师的工作。但我觉得与其担心,不如主动去了解它、尝试它。我们真正的价值,不只是动手去做一帧一帧的动画,而是对表演、节奏、情感的把握,这些东西AI暂时还很难完全取代。更何况,我们是创作者,工具越多,手里的表达方式其实也越丰富。
在未来,AI大范围的应用其实是早晚的事情,潘多拉的盒子一旦打开就不会关上。
动画行业如果从内容上说我觉得内容会越来越多元,至少在国外是这样的,Kpop最近在国外的网络上掀起了热议,大家很喜欢这种流行元素和动画的结合,我觉得这是一个积极的信号,去制作哪些观众特别喜欢的,潮流的东西而不是说教类的东西,或许是一个很好的方向。
07
您兼任动画讲师,在教学过程中,您更注重培养学生哪些方面的能力?对于想进入国际动画行业的学生,您有哪些学习和职业规划方面的建议?
我在教学生的时候,其实最在意的不是他们动画是不是做得特别花哨,而是有没有真正去理解角色和镜头。很多学生一开始都很关注技术,比如曲线调得多顺,动作多流畅,但其实我更希望他们能去想清楚:这个角色为什么要这样动?这个镜头想表达什么情绪?这些才是动画的核心。
另外,我也挺强调沟通和合作的能力。动画是团队工作,不是一个人闷头干完就行了。能听懂反馈、会表达自己的想法、知道怎么和别人配合,其实比“一个人做得牛”更重要。
如果是想进国际动画行业的学生,我觉得有几件事挺关键的。首先是英语,真的非常重要。不光是为了沟通,很多教程、资料、甚至面试机会都是英文的,听得懂说得清,会让你轻松很多。
还有就是作品集别太贪,不用什么都做,选你最擅长、最有感觉的那几条动画,把角色表演和镜头语言做好,比你堆一堆动作要有效得多。
最后就是要一直保持学习的状态。这行变化太快了,AI、实时引擎什么的,一转眼又出一堆新东西。你得一直保持好奇心,愿意折腾,才不会被甩下。但好处是,只要你真心热爱这个行业,它也真的会回馈你很多。
08
回顾您十年的国际动画制作经验,您觉得一名优秀的动画师需要具备哪些核心素养和品质?对于正在学习动画专业的学生,您认为他们应该如何提升自己的竞争力?
回顾这十年来在国际动画行业的经历,我觉得一个优秀的动画师,最重要的核心素养其实不只是技术,而是综合能力。技术当然很重要,你得知道怎么用工具,怎么做出顺的动作,但真正拉开差距的,是你对“角色”和“镜头”的理解。一个好的动画师,不只是把动作做出来,而是知道这个角色是谁、在想什么、为什么这么动。你得像个演员一样去揣摩情绪,又像个导演一样去设计镜头节奏。所以观察力、表演理解、镜头语言,这些其实是比单纯的技能更重要的能力。
还有一点我觉得挺关键的,就是抗压能力和沟通能力。项目节奏快的时候,你得稳住自己,同时还能和导演、领导、团队沟通好,有时候反馈很多、改动也多,心态一定要好。
对于正在学动画的同学来说,我建议可以从几个方面来提升自己:
第一,学会“看动画”。不是随便看,而是带着目的去分析别人的作品:为什么这个动作好?这个表演打动人在哪?看得多了,自然会吸收。
第二,作品集要精。不用太多,三四条真正代表你水平、有思考、有情绪的作品就够了。重点是质量,而不是数量。
第三,别怕试错。很多东西就是得自己做过一遍才知道哪里出问题,做得多,改得多,你才会进步快。
最后,保持热情,别停下来。这个行业虽然累,但也是创造力特别强、充满乐趣的一个行业。如果累了,也要记得停下来,保护自己的热情比起保持热情更重要。
09
中传动院强调“艺术与技术并重”,您认为学院培养体系中哪些训练(如美术基础、软件技能、叙事能力等)对您后来参与好莱坞级项目最为关键?
我觉得中传动院“艺术与技术并重”的培养理念,对我后来能参与好莱坞级项目起到了很大的帮助。其中最关键的训练,我认为有三方面:美术基础、叙事能力和技术适应力。
首先是美术基础。虽然我们做的是动画,但很多判断其实来自于对构图、造型、重心、动态线这些基础美术知识的理解。在中传扎实打底,比如速写课、场景写生课、造型训练等等,让我在动画表演中对角色重心和姿态的把握更有感觉。后来在做复杂镜头的时候,这种底子经常会让我少走很多弯路。
其次是叙事能力,老师经常会提醒我们:动画不是做动作,是讲故事。像导演课、剧本课、分镜课这些,其实训练的是我们“从观众视角出发”的能力。这让我在做动画的时候不只关注动作本身,而是清楚这个镜头在讲什么情绪、推动什么剧情。这在参与剧情驱动的项目,比如《蜘蛛侠:纵横宇宙》时特别重要。
最后是技术适应力。中传的课程虽然不能涵盖所有行业工具,但训练了我们面对新技术时的学习能力,比如从Maya到MotionBuilder、从传统二维到CG流程的过渡,我们都有所接触。这种“对技术不害怕”的心态和思维方式,在快节奏、高标准的好莱坞项目中非常关键。
10
如果请您用三个关键词总结中传动画教育对您的影响,会是什么?为什么选择这三个词?
如果要用三个词来总结中传动画教育对我的影响,我会选:“基础”、“视野”和“机会”。
1. 基础
在中传打下的专业基础真的特别重要。从动画原理到分镜设计,老师讲得很系统也很扎实。很多我后来在工作中用到的判断,比如节奏感、角色表演、镜头语言,最早都是在课堂上学到的。可以说,正是这些打基础的阶段,让我有信心走进更大的舞台。
2. 视野
学院经常会请海外的动画师、大师来讲课,还有很多交流项目,比如和加拿大谢尔丹动画院校合作。这让我在学生时期就接触到了国际动画的思维方式,也意识到,不同文化在讲故事和做动画时,其实有很多可以互相学习的地方。这种视野的打开,对我后来去海外工作特别有帮助。
3. 机会
中传其实是一个资源很丰富的平台。无论是和企业合作的项目、老师牵线的实习,还是校友之间的分享和交流,中传毕业生之间的互相扶持,都让我在毕业前就积累了一些实战经验,也认识了一些很有才华的同行。这些机会,有时候真的能改变一个人发展的方向。
11
作为成功走向国际的校友,您认为中传学子在国际动画竞争中最突出的优势是什么?学校教育中哪些部分最能支撑这种优势?
我觉得中传学子在国际动画行业中最突出的优势,是综合素质强、适应能力快。相比起很多国外动画专业只强调技术或者只强调艺术的训练方式,中传的培养更全面,不管是基础美术、镜头语言、动画表演,还是软件操作、项目管理,都会涉及到。这种跨学科、偏“全能型”的训练,让我们在真正进入国际大项目的时候,不会只是“按键的技工”,而是真正能参与创作、解决问题的人。
还有一个很大的优势就是叙事意识强。中传一直强调“讲故事”的重要性,不管做二维短片还是三维CG,都特别重视角色的动机、镜头的情绪、节奏的拿捏。这个能力在国际项目中非常吃香,因为国外团队也很看重动画师是不是能理解导演意图、主动去参与镜头的打磨,而不是只执行。
所以很多中传出来的同学,在国外动画公司里都能很快站稳脚跟,甚至在短时间内成长为核心成员。我觉得这就是中传教育给我们的底气。
12
最后,对于师弟师妹们,您有哪些宝贵的成长建议,助力他们在动画创作道路上坚定前行呢?
我想说,首先别太焦虑。一开始每个人都会迷茫,不知道自己擅长什么、喜欢什么,但这是很正常的,关键是要一直做、一直试,总能慢慢摸索出自己的方向。
第二是不要光埋头练技术,也要多培养观察力和表达力。动画不是只靠手速,真正打动人的,是你对角色、对情绪、对故事的理解。多看电影、多思考、多生活,其实都会反过来帮助你的创作。
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